Trend Tiktok teras yang kurang konsisten telah mendapat daya tarikan dengan cepat pada tahun 2024, mengakibatkan impak besar terhadap industri mainan. Inti yang kurang konsisten, istilah yang dicipta oleh Gen Z dan Millennials pada Tiktok, dicirikan dengan membuat setiap kiraan dolar dengan menjadi lebih selektif dan berhati -hati dengan perbelanjaan anda dengan mencari produk yang memberikan nilai yang berkekalan. Didorong oleh peningkatan kos hidup dan usaha belanjawan yang meluas, trend ini hampir mencerminkan apa yang kita lihat dalam kemelesetan 2008 apabila kos rendah -, tinggi - mainan dan permainan adalah wira industri mainan. Satu -satunya perbezaan? Pelanggan tidak hanya mencari keseronokan murah. Mereka mahu mainan yang penting, bernilai usaha yang mereka masukkan untuk mendapatkannya.
Krisis Kewangan 2008
Pada bulan Februari 2008, satu artikel oleh NBC telah dibebaskan yang menyatakan bahawa ketika ekonomi memudar, pembuat toymakers memberi tekanan kepada nilai permainan. Mereka meliputi jenis produk industri mainan yang dibebaskan pada masa sebelum sesiapa mempunyai idea tentang apa yang akan datang.
Dalam tempoh ini, pengeluar mainan mengeluarkan barangan mereka dengan harga yang tinggi, seperti Hasbro's Talking Parrot untuk $ 69.99 atau sistem bacaan tag LeapFrog untuk $ 49.99. Terdapat juga produk sehingga julat $ 300, seperti Golden Retriever Hasbro untuk $ 289.99 atau kereta Power Wheels pada $ 289.99. Ini disebabkan oleh pertaruhan berat industri mainan pada harga yang sangat inovatif, tinggi, dan barang -barang robot yang berat, walaupun penganalisis percaya kebanyakan ibu bapa tidak akan membelanjakan wang seperti itu pada anak -anak mereka.
Melangkah ke hadapan, pada 15 September tahun yang sama, pasaran terhempas, dengan mudah pada permulaan suku terbesar bagi industri mainan, Q4, ketika industri menghasilkan 70% pendapatannya. Pada masa ini, jualan industri mainan turun 3%, tetapi set bangunan dan mewah menyaksikan pertumbuhan sebanyak 26% dan 22%. Walau bagaimanapun, kenderaan turun 16%, jualan elektronik 17%, dan anak patung 10%. Ini sepadan dengan perubahan dalam industri mainan semasa pandemik Covid-19 apabila kita melihat peningkatan jualan untuk squishmellows dan mainan mewah yang lain.
Kenapa industri itu tidak dapat menderita terlalu banyak selepas krisis kewangan utama, dengan angka 2009 kami menunjukkan bahawa pasaran kurang dari 1% turun dari angka 2008? Apa yang dibelanjakan oleh orang?
Kategori yang berdaya tahan
Mengenai perjuangan kewangan 2008, kategori tertentu dilakukan dengan lebih baik, yang dikenali sebagai kategori yang berdaya tahan. Ini termasuk seni dan kraf, set bangunan, dan permainan dan teka -teki, yang semuanya melanda ribut kewangan 2008, yang menunjukkan ini boleh menjadi pesaing yang kuat untuk siaran mainan masa depan. Untuk menghuraikan, dalam tempoh ini, terdapat peningkatan sebanyak 26% untuk jualan set bangunan dan 7% untuk mainan seni dan kraf. Barang -barang ini adalah mereka yang telah membuka corak main -, nilai hiburan yang dilanjutkan, serta titik harga yang menarik, yang semuanya sejajar dengan keperluan pelanggan semasa perjuangan kewangan.
Kategori yang tidak dapat dipertahankan
Sebaliknya, elektronik dalam industri mainan menyaksikan penurunan terbesar sebanyak 17% pada tahun 2009, diikuti oleh Plushes. Yang terakhir mungkin disebabkan oleh fakta bahawa majoriti mewah di pasaran pada masa itu adalah mewah elektronik, bukan titik harga yang rendah, mewah kolektif hari ini.
Apa yang dapat kita pelajari dari peristiwa -peristiwa yang berlaku pada tahun 2008 adalah bagaimana pengguna mungkin bertindak balas dalam hal peristiwa malang. Pengguna lebih cenderung untuk tidak membelanjakan sehingga Q4 dan walaupun itu, akan mahu diskaun. Mereka juga akan cenderung untuk mengambil minat dalam seni dan kraf, set bangunan, dan mewah yang menawarkan nilai permainan sebenar dan bukan hanya untuk keselesaan. Oleh kerana ketidakstabilan ekonomi, pengguna menjadi lebih arif dan kebanyakannya ditarik ke kualiti tinggi -, multi - menggunakan produk, di mana teras pengunduran masuk.

Kebangkitan teras bawah tanah
Untuk mengulangi, teras pengunduran diri adalah trend yang didorong oleh keinginan untuk nilai yang berkekalan kerana cabaran kos sara hidup yang tinggi dan memberi tumpuan kepada belanjawan, mengakibatkan permintaan untuk tahan lama, Multi - menggunakan mainan dan estetik teras "underconsumption". Ia adalah pergerakan yang mendapat momentum dengan cepat di Tiktok kerana sifatnya menjadi alam sekitar dan kewangan, memerangi masalah lebih daripada - konsumerisme. Orang ramai mahu lebih berhati -hati dalam penggunaan mereka sementara juga menyedari isu -isu kemampanan dan kesan pembelian mereka dalam jangka masa panjang.
Trend teras yang kurang konsisten bermula apabila pengguna Tiktok mencatatkan video mereka menukarkan semula produk yang mereka ada di sekitar rumah mereka, yang dimiliki atau dihadapi sebelum ini. Mereka menunjukkan bagaimana produk yang sangat lama masih boleh menjadi berguna dan bernilai nilai mereka. Terdapat juga video dan imej yang disiarkan dari aksesori dan mainan bayi, yang menjadi sangat disayangi di bawah trend teras yang kurang konsisten untuk bahagian bayi industri mainan. Mainan bayi dipindahkan dari cepat kerana berapa cepat anak -anak tumbuh pada usia itu, dan ini menukarkan dan melewati - ke bawah mainan dicintai untuk menjadi pilihan yang hebat dan lestari untuk ibu bapa.
Sesetengah orang dalam industri mainan menyangka mereka boleh menggunakan trend teras yang kurang konsisten untuk manfaat mereka dengan produk semasa mereka, tetapi terbukti salah. Mainan merancang mencuba pemasaran melalui trend teras yang kurang konsisten, dengan menyiarkan beberapa mainan kayu mereka dan bagaimana ia digunakan di bawah trend. Video itu mendapat sedikit perhatian dan juga mendapat komen yang sombong daripada pengguna kerana tidak memahami trend.
Oleh kerana itu, industri mainan mesti benar -benar menyelidik mengapa pengguna mengambil berat tentang teras yang kurang konsisten, apa maksudnya, dan kemudian memasarkan produk yang sejajar dengan nilai -nilai ini.
Inti yang kurang konsisten dari segi industri mainan akan menjadi produk yang dapat dilihat oleh seseorang dan melihat bagaimana ia dapat hidup di rumah mereka selama bertahun -tahun dan mempunyai banyak kegunaan yang berguna.
Kesan terhadap industri mainan
Ketika datang kepada kesan khusus teras pengunduran pada industri mainan, trend ini dapat ditunjukkan dalam permintaan untuk mainan yang dibina untuk bertahan dan menawarkan pelbagai bentuk permainan. Ini boleh menjadi produk seperti mainan kayu yang berkualiti tinggi - untuk diturunkan melalui generasi atau mainan yang mengajar anda dan membantu anda bermain.
Secara keseluruhannya, trend yang kurang konsisten boleh berfungsi sebagai galakan bagi industri mainan untuk berfikir dengan lebih teliti mengenai penggunaan produk kami oleh pelbagai kumpulan umur. Ini bermakna mempunyai produk yang cukup berkualiti untuk digunakan dalam pelbagai senario dan oleh anak -anak kita dan ahli keluarga lain. Bagi industri mainan, teras bawah penggunaan bermakna dapat menunjukkan garis masa atau kitaran hayat produk kepada pengguna kami.
Untuk memberi contoh, industri mainan kini membungkus produk untuk menunjukkan produk dan kanak -kanak satu umur, dua jantina, dan mungkin dua umur bermain dengan produk. Sekarang, mungkin ada peralihan dalam pembungkusan kepada bahan -bahan pasaran kepada anak -anak dari pelbagai peringkat umur atau mencipta cerita yang melibatkan beberapa generasi.
Industri mainan kini harus memberi tumpuan kepada pergerakan dan misi yang mendasari pelanggan kami, atau pasaran sasaran yang ideal, khususnya mengenai teras yang kurang konsisten. Apa yang dikehendaki oleh pengguna kami? Apa yang kita tidak sampaikan bahawa mereka merasakan mereka tidak perlu membeli mainan baru? Apa yang kita tidak sampaikan kepada mereka dalam pemesejan dan pembangunan produk kita? Soalan -soalan ini perlu dijawab entah bagaimana membuat produk dan usaha pemasaran yang menahan trend teras yang kurang konsisten sementara juga mewujudkan kesan yang berkekalan di pasaran sasaran.
Masa depan industri mainan
Industri mainan mesti disediakan untuk apa -apa, sama ada ia menjadi teras yang kurang konsisten dan memburukkan keadaan kewangan pengguna, atau apa yang perlu dilakukan jika ia menstabilkan. Bagi bekas, ini bermakna mewujudkan kualiti - yang tinggi, produk serba boleh dengan nilai sebenar atau barang yang boleh dikumpulkan. Bagi yang terakhir, ini mungkin bermakna kemunculan estetika baru dalam mainan - kelihatan cuaca dan digunakan untuk mencerminkan penyebaran produk teras yang lebih awal.
Intinya adalah, lonjakan teras bawah penggunaan telah menjadikannya lebih daripada sekadar trend Tiktok, dan industri mainan mesti menunjukkan pengguna mereka bahawa mereka membuat produk yang berkualiti tinggi. Daripada menjadi inovatif yang ridiculously, pengguna kini lebih cenderung untuk mempercayai syarikat -syarikat yang menghiasi kehidupan mereka dengan produk berkualiti tinggi -, dan bukannya yang segera memecahkan atau tidak berkhidmat selain daripada yang satu.
Oleh itu, pembuat mainan, luangkan masa anda untuk menilai idea anda, fikirkan jangka panjang -, dan naik dengan trend teras yang kurang konsisten untuk berjaya dalam pasaran ini -. Untuk mengetahui lebih lanjut mengenai teras yang kurang konsisten, tengok ke dalam Episod 232: Trend Tiktok Teras Konsumsi adalah membentuk masa depan mainan oleh jurulatih mainan untuk mendapatkan pandangan yang berharga mengenai kesan trend teras yang kurang konsisten pada industri mainan melalui pelbagai lensa seperti strategi harga, pertumbuhan pendapatan, dan tingkah laku pengguna secara keseluruhan.













